I franchise più popolari dell'industria dei videogiochi dominano l'attenzione della "Generazione Alpha": Roblox, Minecraft e Fortnite i più amati
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Con l'ascesa dei dispositivi portatili e il consumo di contenuti sempre più brevi e veloci, diventa molto complesso convincere i più giovani a "rinchiudersi" tra le comode mura di un cinema e trascorrere due ore in compagnia di un film, con un'eccezione: un recente sondaggio indica come i giovanissimi si siano appassionati agli adattamenti dei videogiochi sul grande schermo, rispetto ai "soliti" film di Hollywood.
Il settore cinematografico, specie quello hollywoodiano, ha infatti registrato un considerevole calo proprio dell'affluenza da parte della cosiddetta Generazione Alpha. Ma anche in questo caso i videogiochi possono costituire una soluzione al problema: secondo una recente intervista scientifica del National Research Group (NRG), condotta su più di 6mila spettatori statunitensi a maggio e giugno 2025, ai bambini piace ancora andare al cinema, ma i franchise più interessanti non sono più rappresentati dai tradizionali film hollywoodiani.
Sette delle dieci saghe di intrattenimento più apprezzate dalla generazione più giovane di spettatori cinematografici sono infatti legate ai videogiochi: i cinque titoli più citati dai bambini della Generazione Alpha, generalmente considerati quelli di età pari o inferiore ai 12 anni, sono stati Roblox, Minecraft, Fortnite, Grand Theft Auto e Pokémon, tutti provenienti dal mondo dei videogiochi, mentre il titolo con un punteggio elevato non legato ai videogame è stato The Avengers di Marvel, piazzatosi al sesto posto.
Gli studi cinematografici hanno iniziato a cogliere dunque questa tendenza. La pellicola "Un Film Minecraft", uscita in primavera e basata sul popolare gioco in cui gli utenti costruiscono ed esplorano mondi diversi, ha riscosso un enorme successo, incassando 955 milioni di dollari al botteghino mondiale. I giovani fan hanno affollato le sale cinematografiche, applaudendo durante le scene ritenute più importanti e fedeli per chi ha vissuto le avventure digitali del sandbox di Mojang e Microsoft.
"Il mondo dei videogiochi è un aspetto culturale molto importante per la Generazione Alpha, perché fornisce un luogo essenziale per la socializzazione", afferma Fergus Navaratnam-Blair, vicepresidente di NRG per le tendenze e il futuro. "Le piattaforme di social gaming come Roblox e Fortnite offrono loro l'opportunità di trascorrere del tempo con i propri amici, costruire comunità e sviluppare un senso della propria identità".
Tutto ciò potrebbe comportare un cambiamento nel modo in cui i cinema e gli studi cinematografici si rivolgono alla Generazione Alpha, una fascia demografica chiave nata dal 2013 in poi, per la loro sopravvivenza futura. Secondo lo studio, rispetto ai millennial e alla Generazione X, una percentuale più alta di membri della Generazione Alpha (38%) andrebbe a vedere un film al cinema (anziché aspettarne la disponibilità su un servizio di streaming) se i propri amici ne parlassero.
Quasi il 60% dei partecipanti al sondaggio ha dichiarato di preferire la visione di film al cinema anziché a casa, mentre la maggior parte dei bambini intervistati di età compresa tra i 6 e i 12 anni ha dichiarato che il motivo per cui va al cinema è per trascorrere del tempo con gli amici e la famiglia e "per trasformare la visione del film in un evento speciale", secondo NRG.
"Stiamo vedendo i segni all'interno di questa fascia demografica, che dimostrano di apprezzare davvero l'esperienza da spettatori al cinema", svela Navaratnam-Blair. "Il fatto che siano cresciuti circondati da smartphone, tablet e altri tipi di dispositivi sembra averli resi più consapevoli delle opportunità che hanno nell'allontanarsi da tutto questo".
Blair ha inoltre affermato come gli studi cinematografici stiano già promuovendo i propri film per raggiungere i consumatori più giovani sulle piattaforme che frequentano, tra cui Roblox e TikTok. Dal canto loro, i gestori delle sale cinematografiche possono aiutare a soddisfare le esigenze della Generazione Alpha rendendo la visione una vera e propria esperienza coinvolgente, per esempio vendendo cibo o merchandising che corrisponde a ciò che i personaggi consumano o utilizzano sullo schermo.
Il pubblico più giovane può ancora essere attratto dalla visione di un film al cinema se si tratta di un evento speciale che si svolge dopo che il titolo è stato distribuito in streaming. Per esempio, molte persone hanno partecipato alle proiezioni con karaoke del popolare film d'animazione "KPop Demon Hunters" nei cinema anche dopo averlo visto in streaming. "Si tratta di una generazione che offre speranza per il futuro del cinema tradizionale", ha affermato Navaratnam-Blair. "Dobbiamo solo capire cosa stanno cercando, quale esperienza desiderano, e assecondarli in modo da dare loro ciò che desiderano".