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Xbox, Phil Spencer: "Videogiochi, mercato da 150 miliardi: solo lavorando con Sony e Nintendo si cresce"

Tgcom24 ha intervistato il numero 2 di Microsoft, che lancia un appello: "Stop alle barriere per raggiungere 4 miliardi di giocatori entro il 2030"

Shawn Layden - Phil Spencer - Reggie Fils-Aime

Due miliardi di videogiocatori oggi che saranno quattro entro dieci anni, un mercato che vale 150 miliardi di dollari e cresce in doppia cifra. I videogame sono un’industria trainante nel settore dell’intrattenimento, ma anche in profonda trasformazione. E forse è ora di mettere da parte quella che è stata una vera e propria "console war" per collaborare e mettere al centro un bene superiore, ossia gli interessi del consumatore. Parola di Phil Spencer, vice presidente di Microsoft e responsabile della divisione Xbox, che Tgcom24 ha intervistato in occasione del recente evento X019 di Londra.

Phil Spencer, lei è nel settore da decenni e ha visto più volte cambiare il mercato: come vede l’industria dei videogiochi da qui a tre o cinque anni?
 

L’industria dei videogiochi continua a crescere: si stima che i videogiocatori oggi siano 2 miliardi ma il numero raggiungerà i 4 miliardi nel 2030. Ovviamente anche il giro d’affari, le entrate continuano a crescere in doppia cifra e oggi siamo 150 miliardi di dollari all’anno.

 

Come leader di settore abbiamo anche la responsabilità di essere fedeli verso i nostri consumatori, verso i ragazzi che giocano, verso la comunità. Dobbiamo garantire sicurezza nei dati e nel gioco online e solo restando concentrati su questi temi l’industria può crescere e noi con lei.

 

 Everwild

 

Pensa che in futuro ci sia posto per sviluppare qualcosa insieme a quelli che sono i vostri storici “nemici”, come Nintendo e Sony, oppure l’idea di custodire gelosamente la propria identità prevarrà sempre sulla possibilità di fare buoni affari insieme?

 

Sono d’accordo che si debba lavorare insieme, perché per il cliente avere le grandi piattaforme più cooperative rende più semplice l’esperienza di gioco. Ricordo quando non si poteva mandare un SMS da un operatore all’altro: ok, esistevano gli SMS ma nessuno li usava perché rischiavi che il messaggio rimanesse bloccato.

 

Penso che rimuovere le barriere tra noi partner per comunicare e giocare penso possa aiutare il mercato dei videogiochi a crescere. C’è da dire che i nostri diversi concorrenti hanno anche diversi punti di vista sulla questione, ma è necessario fare fronte comune se si vuol fare dei passi avanti.

 

 Yakuza

 

A proposito di mercato, il vostro Game Pass, cioè un abbonamento che comprende decine di titoli per un costo mensile fisso, ha avuto un impatto dirompente nell’industria dei videogiochi. Non pensa però che possa essere degli effetti collaterali? Avendo così tanti giochi disponibili si rischia di non comprarne più altri, di “accontentarsi” del proprio abbonamento.

 

Il gioco più grande su console in questo momento è Fortnite, che è gratis. Quello che voglio dire è che viviamo in un’industria dove diversi modelli di business possono coesistere e crescere. Giochi gratis, solo in digitale, in vendita nei negozi e abbonamenti. Quello che abbiamo imparato è che la crescita dei "free-to-play" ha reso il mercato dei videogiochi più grande, non più piccolo.

 

Gli abbonamenti come Game Pass, al momento, stanno avendo lo stesso impatto: se ci sono più persone che giocano a più giochi, ci sono più opportunità di fare business. La tua domanda però è intelligente: è un momento di transizione. E proprio questo è il motivo per cui sono così importanti le relazioni con i produttori terze parti che hanno condiviso con noi un lungo viaggio. Loro hanno il polso dei consumatori, possono sperimentare con noi.

 

Grounded

 

In Italia i videogiochi sono ancora visti come qualcosa per ragazzi ma spesso considerati come pericolosi. Prodotti come Minecraft sicuramente contribuiscono a cambiare questa percezione: cosa ci dobbiamo aspettare nel futuro su questo fronte?

 

Io allargherei il discorso non solo ai ragazzi. Uno dei giochi che abbiamo annunciato è Tell Me Why, in cui uno dei due protagonisti è un transessuale. Non è forse una cosa tanto per ragazzini ma è una grande occasione per noi per introdurre una diversa prospettiva e una diversa storia a più persone possibile. Il potere dei videogiochi non è solo quello di riunire tante persone insieme ma anche permettere di entrare letteralmente nei panni di qualcun altro, prendere certe decisioni, fare delle scelte e sopportarne le conseguenze. Questo crea un legame di empatia tra le persone, fa vedere le cose da un diverso punto di vista.

 

È un po’ quello che accade con Minecraft, che per molti bambini è una delle prime esperienze di gioco online. È nostro compito che questo avvenga in un ambiente protetto ed è per questo che Microsoft sta approvando nuove norme per il comportamento sui social. Oggi nel mondo ci sono già troppe cose che dividono, politica, religione, sessismo, i videogiochi hanno l’abilità unica di mettere insieme le persone e l’industria ha il compito di sviluppare questa caratteristica.

 

Ma i genitori devono stare attenti a quello che i figli giocano. È importante che non stiano davanti alla console 8 ore al giorno ma escano, leggano, facciano altro. La famiglia però deve avere il controllo e deve poter vigilare su quello che i figli giocano, come spendono i soldi, chi parla con chi sulla console. Come piattaforma noi abbiamo il dovere di fornire gli strumenti adatti a questo scopo: è un aspetto molto importante.

 

 Project xCloud

 

In Italia giocare “ovunque e con qualunque mezzo” non è sempre possibile, perché la nostra infrastruttura di rete è carente: ci sono intere zone non raggiunte dalla banda larga e dove giocare online è veramente quasi impossibile. Qual è la vostra strategia su questo fronte come si potrebbe ovviare al problema, penso ad esempio al 5G?

 

Sì, il 5G potrebbe essere una soluzione: dove non arriva un’infrastruttura di rete fissa, penso che il 5G possa essere un grande aiuto per permettere alla popolazione di essere sempre connessa. Ma devo anche dire che noi continueremo con il supporto fisico, con i dischi. Sappiamo che c’è tanta gente che può avere problemi a connettersi o comunque che per scaricare grossi giochi ci può mettere troppo tempo e che il modo più veloce per installare un gioco è ancora il supporto fisico.

 

E quindi anche sulla nostra prossima console, Scarlett, vogliamo continuare a garantire che si potranno comprare e installare i giochi da un disco, siamo del tutto consapevoli che in certi Paesi, in certe regioni scaricare decine di gigabyte di un videogioco sia un’operazione semplicemente impossibile: è nostro dovere permettere a tutti di poter giocare.

 


 

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