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Neuroscienza: attenzione a puntare troppo il dito contro i videogiocatori

La neuroscienziata Nastasia Griffioen avverte sui rischi dello stigmatizzare troppo le persone dipendenti dai videogiochi

Keys To Learn  - Ubisoft

"Non ci sono prove confutabili che i videogiochi portino alla depressione, ma può darsi che le persone si rifugino in essi per cercare una soluzione ai loro problemi". Queste le parole pronunciate della ricercatrice Nastasia Griffioen, durante l'evento Keys To Learn di Ubisoft, che mira a stabilire l'impatto positivo e educativo dei videgiochi sulla salute mentale degli utenti.

"Siamo tutti d'accordo nel sostenere che in alcuni casi i giochi diventino problematici - ha chiarito la neuroscienziata - "è come se dicessi a qualcuno che mangiare fa male. Sappiamo bene che il cibo può risultare dannoso in alcuni casi ma in altro non lo è". L'esperta sostiene che la problematicità si attesti solo intorno al 2% dei giocatori attivi e puntualizza che "I videogiochi creano dipendenza come qualsiasi altro hobby. Se c'è qualcosa che ti piace fare come leggere libri, nessuno verrà a giudicarti perché ne sei diventato dipendente".

 

Keys To Learn  - Ubisoft

 

Griffioen sostiene che esista un problema più serio, relativo invece a coloro che demonizzano i consumi digitali e li reputano come potenziali rischi alla salute mentale, stigmatizzando i videogiocatori: "Dobbiamo stare molto attenti a come ci poniamo, perché se stigmatizziamo le persone fondamentalmente come dipendenti dai videogiochi, potremmo distoglierle dall'unico sistema in grado di avvisarci di problemi più profondi quali ansia e depressione che cercano di combattere proprio rifugiandosi nel gioco".

 

Keys To Learn  - Ubisoft

 

Nello stesso evento, il vicepresidente delle comunicazioni globali di Ubisoft Stephanie Magnier ha affermato come l'intero team di Ubisoft sia estremamente attento alla salute dei propri utenti: "Una domanda che ci poniamo continuamente è se i design del gioco che stiamo creando possa vere un impatto positivo o stia creando conseguenze negative, Siamo fermamente convinti che se si produce un gioco dall'alto contenuto emotivo, le persone si riferiranno a esso come qualcosa di significativo e che possa essere utilizzato per affrontare al meglio la propria quotidianità, che dia la voglia di tornarci giorno dopo giorno. Certo, non tutti i giochi saranno perfetti o avranno successo, ma questo è il nostro credo in ogni produzione."

 


 

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