Vent'anni di The Sims, il videogioco con cui evadere dalla realtà
Nel 2000, Maxis ed Electronic Arts lanciavano sul mercato un videogame che ha dato il via al popolarissimo genere dei "sim life"
Dopo aver conquistato il mondo dei videogiochi con esperienze gestionali che ci mettevano a capo di un'intera città, nel febbraio del 2000, esattamente vent'anni fa, il team di sviluppo americano Maxis decise di cambiare completamente strada e permettere ai giocatori di condure un'esistenza virtuale grazie a The Sims. Un gioco che permetteva di creare un alter ego digitale e permettergli di vivere la sua quotidianità, tra bisogni da soddisfare, mestieri virtuali da portare avanti e interazioni sociali necessarie a mantenere elevato l'umore del proprio Sim.
Da un punto di vista concettuale, dunque, The Sims era un progetto veramente incredibile: la serie è arrivata al suo quarto capitolo dopo essere arrivata pressoché qualsiasi piattaforma, proiettando i Sims in ogni genere di attività, hobby o mestiere. Il primo capitolo della serie, creato dal geniale designer Will Wright, trasformò i personaggi in una sorta di Tamagotchi con avatar dalle fattezze umane, da accudire come se fossero vere e proprie persone.
Un passatempo piacevole e originale che ha regalato, nel tempo, ricordi indimenticabili e momenti esilaranti: tra eventi casuali, ladri che irrompevano in casa, incendi che mandavano in fumo l’abitazione o imprevisti degni del miglior Monopoli che distruggevano il bilancio familiare, The Sims voleva simulare la vita reale in tutte le sue gioie (poche) e dolori (tanti). Ed è proprio questo uno dei motivi del grande successo di The Sims, che ancora oggi vanta una comunità di utenti affezionati che supportano il simulatore con mod di ogni genere.
The Sims ha inventato alcuni elementi, come il rombo Plumbob che pende sulla testa dei Sims e il linguaggio immaginario utilizzato dagli alter ego digitali per comunicare tra loro (chiamato Simlish), che rappresentano caratteristiche riconoscibili anche a distanza di vent'anni e che rappresentano i pilastri su cui Maxis ed Electronic Arts hanno costruito la saga, capace di divertire indistintamente vecchie e nuove generazioni di giocatori.
A suon di espansioni, The Sims ha aggiunto al suo ecosistema attività fuori di testa: dalle invasioni aliene alla vita universitaria, da contenuti dedicati alle coppie alla possibilità di adottare animali domestici. In vent'anni, Maxis ed Electronic Arts non si sono certamente risparmiate e hanno provato tutto e il contrario di tutto: tra pirati e cavalieri medievali, festini e incantesimi, vite da superstar e avventure futuristiche, e chi più ne ha, più ne metta.
Probabilmente, la svolta maggiore si è vista con il suo seguito The Sims 2, che grazie al ciclo vitale rese più complessa la gestione del proprio alter ego digitale, ma non è un caso che anche le espansioni del sim-life abbiano ottenuto successo: oltre alle nuove attività, agli oggetti acquistabili e alle innovazioni nel gameplay, il franchise ha saputo come arricchire la vita di coloro che preferivano evadere dalla realtà rintanandosi in una simulazione digitale.
Poco importa se amavate trascorrere il vostro tempo arredando continuamente la propria casa, ampliando la dimora digitale dei Sims come se foste perennemente tra le corsie dell'IKEA, oppure oziando tutto il giorno a bordo piscina. The Sims permetteva di gestire la propria vita virtuale senza limitazioni, a patto di tenere d'occhio il bilancio e di soddisfare le esigenze della vostra controparte immateriale.
La serie di Maxis, per molti, ha rappresentato un ottimo modo per avvicinarsi alla realtà, per comprendere il valore del denaro guadagnato con il duro lavoro di una vita. Certo, nella realtà non è possibile rallentare il corso del tempo per apprezzare al meglio i momenti più piacevoli, o accelerarlo per far trascorrere più rapidamente quelli noiosi. Ma è anche a questo che servono i videogiochi, vero?
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