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Australia: i videogiochi usano la moralità per influenzare le scelte dei giocatori

Uno studio ha fatto luce sulla capacità delle cosiddette "barre della moralità" nei videogame di influenzare le decisioni degli utenti 

Australia: i videogiochi usano la moralità per influenzare le scelte dei giocatori - foto 1
Ufficio stampa

Giocando ai videogiochi, capita spesso di imbattersi in storie avvincenti capaci di mettere alla prova il concetto di moralità e i valori dei giocatori.

Uno studio condotto dall'Università Macquarie di Sydney, in Australia, ha cercato di analizzare le cosiddette "barre della moralità" dei videogiochi, presenti nei titoli caratterizzati da bivi narrativi, per capire in che modo influenzino le decisioni degli utenti.

Lo studio, condotto dall'esperto Malcolm Ryan e dall'équipe medica formata da Jane Messer, Paul Formosa e Stephanie Howarth, ha previsto lo sviluppo di un videogioco al fine di mostrare in che modo il comportamento dei giocatori possa essere "spinto" in varie direzioni a seconda della presenza di una barra della moralità.

 

Australia: i videogiochi usano la moralità per influenzare le scelte dei giocatori - foto 2
Ufficio stampa

 

Il progetto, intitolato The Great Fire e realizzato in collaborazione con Chaos Theory Games, è ambientato nell'Australia del 1950 e permette di vestire i panni di Frankie, usciere del cinema Orpheum di una cittadina di campagna chiamata Mayhem. Il protagonista inizia la sua giornata lavorativa come sempre, ma ben presto scoprirà che si tratta di una giornata che non dimenticherà facilmente.

 

Il "merito" è proprio delle succitate scelte morali e soprattutto nel modo in cui viene presentata la barra, che fa la differenza tra l'assenza di effetti e l'oscillazione delle decisioni dei giocatori con una variazione in percentuale del 20%.

 

Australia: i videogiochi usano la moralità per influenzare le scelte dei giocatori - foto 3
Ufficio stampa

 

Come spiegato da Ryan, il team ha analizzato le reazione di un gruppo di utenti per comprendere in che modo questo elemento possa cambiare la percezione di chi gioca. Gruppi di partecipanti sono stati osservati mentre provavano l'avventura, per poi essere intervistati alla fine della sessione per ottenere alcuni approfondimenti.

 

Uno dei risultati più significativi riguarda proprio l'indicatore della moralità: anche quando i giocatori hanno dichiarato di ignorarlo, pensando che non avesse alcun effetto sulle loro scelte, la modifica di alcuni dei suoi aspetti avrebbe comunque influenzato il loro comportamento.

 

Australia: i videogiochi usano la moralità per influenzare le scelte dei giocatori - foto 4
Ufficio stampa

 

Al verificarsi delle giuste condizioni, la barra della moralità che suggerisce quale scelta sia migliore dell'altra potrebbe far spingere l'utente a optare per quella decisione: in tal senso, la probabilità che l'utente scelga ciò che è stato suggerito dalla barra della moralità passa dal 50% al 70%.

 

Le versioni future dello studio includeranno la possibilità di registrare i movimenti del mouse e l'apparecchiatura di tracciamento degli occhi per vedere in che punto dello schermo si soffermano gli sguardi dei giocatori: a detta di Ryan, i primi risultati di tale approccio sono stati "molto interessanti".

 

Australia: i videogiochi usano la moralità per influenzare le scelte dei giocatori - foto 5
Ufficio stampa

 

Lo studio "mostra molto di quello che si aziona nel cervello dei giocatori, che osservano una scelta, poi ne valutano un'altra, poi tornano indietro", spiega l'esperto. "È quasi come se si potessero vedere gli 'ingranaggi' che girano nella testa delle persone".

 

Questo esperimento ha aperto diverse possibilità per gli sviluppatori di videogiochi o di altre app, ma non è l'unico caso di monitoraggio delle reazioni attraverso la tecnologia: i grandi editori come Ubisoft, infatti, utilizzano da tempo le stazioni di "eye-tracking" nei loro processi di controllo della qualità ma in futuro questa tecnologia potrebbe entrare a pieno titolo anche nei piccoli progetti del panorama indipendente.

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