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Videogiochi: gli utenti desiderano più flessibilità nelle modalità di acquisto, scambio e vendita

Uno studio condotto tra Stati Uniti e Gran Bretagna indica come meno della metà dei giochi per PC in formato digitale venga utilizzata regolarmente

Videogiochi: gli utenti desiderano più flessibilità nelle modalità di acquisto, scambio e vendita - foto 1
Ufficio stampa

La fine del 2023 e l’inizio del nuovo anno non hanno prospettato notizie rosee per il mondo videoludico, che sta attraversando un momento di crisi e di forte stop dovuto a numerosi fattori, come la crisi economica e i tanti licenziamenti.

Uno studio condotto tra Stati Uniti e Gran Bretagna svela i dubbi sul formato digitale, con i giocatori PC che desiderano maggiori aperture per la fruizione di questi videogiochi.

Lo studio condotto da Ultra, che si occupa di videogiochi per PC creato da talenti provenienti da team di sviluppo in tutto il mondo, ha rivelato che il 24% di tutti i giochi digitali per PC presenti nelle librerie dei giocatori non sono mai stati avviati, mentre il 58% dei giocatori di PC venderebbe i propri titoli digitali se potesse.

 

 

Il sondaggio, condotto su 2.000 giocatori statunitensi e britannici che usano prettamente la piattaforma PC, ha svelato maggiori informazioni sulle modalità di acquisto, scambio e vendita delle edizioni digitali, facendo emergere il desiderio di una maggiore flessibilità per quanto riguarda l’acquisto e la rivendita dei videogiochi digitali.

 

Il mercato dei videogame usati, che ha guadagnato particolarmente popolarità durante l'era dei CD-ROM, contrasta infatti con il panorama digitale odierno in cui l'utente si limita ad acquistare una licenza d'uso e non il gioco in sé, legando un acquisto di importo pari a 60-70 euro a un singolo account non rivendibile in base alle condizioni di utilizzo di tali piattaforme.

 

 

Proprio questo aumento potrebbe costituire il motivo per cui il 75% degli intervistati ritiene i giochi tripla A troppo costosi, mentre solo il 36% di tutti i giochi in formato digitali viene acquistato a prezzo pieno. Tuttavia, questa prospettiva cambia quando ai giocatori viene offerta la possibilità di rivendere i giochi: il 64% degli intervistati, infatti, acquisterebbe più giochi "tripla-A" a prezzo pieno se avesse la possibilità di rivenderli, magari una volta esaurita la storia principale o cessato l'interesse.

 

I risultati evidenziano anche come i giochi digitali siano spesso trascurati dai giocatori: oltre al 24% di essi completamente inutilizzato, solo il 44% dei giochi digitali per PC viene giocato regolarmente. Altri dati dello studio riguardano fattori come l'influenza delle recensioni, i negozi digitali preferiti e l'atteggiamento nei confronti del guadagno di oggetti digitali e denaro durante il gioco.

 

 

"La nostra ricerca ha dimostrato che il gioco per PC è tutt'altro che in crisi, ma c'è un chiaro margine di miglioramento”, ha dichiarato Nicolas Gilot, co-amministratore delegato di Ultra. “La nostra società è da tempo convinta che un mercato secondario digitale dei giochi possa non solo risolvere il problema del 'backlog' nelle librerie dei giocatori, ma anche aiutare gli sviluppatori e gli editori a vendere più giochi e a sbloccare nuovi flussi di entrate e modi per coinvolgere le loro comunità".

 

L'azienda ha condotto il sondaggio per cercare di valorizzare la sua idea: creare un videogioco digitale realmente rivendibile. "Alla fine del 2023, Ultra ha lanciato il primo gioco digitale realmente commerciabile, dimostrando come lo status quo della proprietà dei contenuti digitali possa essere ridefinito", ha concluso Gilot.

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