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Australia: i videogiochi aiutano gli anziani a prevenire le cadute, secondo uno studio

Una nuova ricerca testimonia come i videogame per allenamento aiutino a migliorare i riflessi nei pazienti che vivono presso le case di riposo

Australia: i videogiochi aiutano gli anziani a prevenire le cadute, secondo uno studio - foto 1
Ufficio stampa

Durante la terza età, i riflessi e il tono muscolare calano vertiginosamente in molte persone anziane, diventando motivo di disabilità o persino di decessi.

Visto il crescente problema di salute pubblica a causa dell'invecchiamento della popolazione mondiale, alcuni ricercatori australiani hanno condotto uno studio nel quale hanno dimostrato che allenarsi utilizzando i videogiochi può prevenire situazioni simili.

Il team di ricerca ha valutato l'efficacia di interventi di allenamento cognitivo con i cosiddetti "exergame" rispetto a un gruppo di controllo selezionato, al fine di analizzare situazione utili alle prevenzione delle cadute tra gli anziani che vivono in comunità.

 

 

Lo studio, focalizzato sul valutare il tasso di cadute negli anziani nell'arco di dodici mesi, è stato condotto con l'approvazione del Comitato etico per la ricerca umana dell'Università del New South Wales di Sydney, in Australia. I partecipanti sono stati dunque reclutati nella metropoli tramite annunci pubblicitari e inviti delle compagnie di assicurazione sanitaria. I partecipanti idonei avevano più di 65 anni, parlavano inglese, vivevano in modo indipendente, erano in grado di camminare senza particolare ausilio e si sono offerti di dare il proprio contributo. Esclusi, invece, coloro che presentavano condizioni mediche instabili, disturbi neurologici, condizioni psichiatriche acute o un significativo deterioramento cognitivo.

 

Dopo lo screening di idoneità, i partecipanti sono stati assegnati a uno dei tre gruppi: due gruppi di intervento che hanno ricevuto un mini PC "smart step" con dei giochi per la sfida cognitiva e un gruppo di controllo. Il gruppo degli exergame ha utilizzato un tappetino wireless per le attività fisiche, mentre il gruppo cognitivo ha usato un touchpad per i compiti mentali. Entrambi i gruppi di intervento sono stati sottoposti a 120 minuti di allenamento settimanale per un anno, monitorati dal personale di ricerca: il risultato primario misurato è stato il tasso di cadute nell'arco di 12 mesi, insieme a risultati secondari che hanno valutato le prestazioni fisiche e cognitive, la salute e la mobilità.

 

 

Durante i 12 mesi di sperimentazione, 53 partecipanti si sono ritirati (21 dal training con exergame, 23 dal training cognitivo e 9 dal gruppo di controllo), mentre 61 partecipanti dei gruppi di intervento hanno interrotto l'intervento ma hanno continuato a fornire dati sulle cadute. I partecipanti che si sono ritirati avevano in genere 2,5 anni in più rispetto a quelli che hanno completato lo studio, ma non presentavano differenze significative per quanto riguarda il genere o il numero di condizioni mediche. Le caratteristiche di base dei tre gruppi erano simili in termini di età, istruzione, indice di massa corporea, sesso, condizioni mediche e farmaci, il che non ha comportato alcun aggiustamento nelle analisi.

 

Nel corso dell’esperimento e al suo termine, il gruppo exergame ha migliorato l'efficacia delle cadute, la disabilità e i sintomi depressivi, mentre il gruppo cognitivo non differiva significativamente dal gruppo di controllo per quanto riguarda salute generale o psicologica. Coloro che precedentemente avevano sperimentato delle cadute nel gruppo cognitivo, tuttavia, hanno registrato un tasso di caduta ridotto, senza infortuni o gravi eventi avversi. In termini di aderenza, i partecipanti al gruppo exergame si sono allenati in media per circa 80 minuti a settimana, mentre quelli del gruppo cognitivo per circa 95 minuti a settimana. L'usabilità e il gradimento sono stati generalmente elevati per entrambi i gruppi.

 

 

Combinando esercizi fisici e cognitivi, l'allenamento dotato di "gamification" (il processo che aggiunge elementi tipici dei videogiochi a contesti che, generalmente, non li utilizzano) ha offerto quindi un approccio coinvolgente, migliorando l'adesione e aiutando i partecipanti ad affrontare i principali fattori di rischio.

 

Il team si è dichiarato soddisfatto dei risultati raggiunti, ma ha ribadito che saranno necessarie ulteriori ricerche per convalidarne i risultati, esplorarne gli effetti a lungo termine e ottimizzarne le strategie di intervento per riuscire a prevenire gli infortuni.

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