Sono così i protagonisti dei videogames
C'era una volta il Principe Azzurro, il Cavaliere senza paura delle favole e delle storie, eroe senza macchia che popolava l'immaginario collettivo dei più piccoli. I tempi però sono cambiati e al posto dei libri di avventure e gloriose guerre i videogiochi la fanno da padrone. E lì, nel fantastico mondo virtuale, dietro lo schermo di un pc che nascono e vivono i miti moderni.
Maschio, astuto e coraggioso. Ecco quindi l'identikit dell"'eroe virtuale", come emerge dalla prima ricerca qualitativa a livello nazionale ed europeo su "Videogiochi e minori. Miti, valori e modelli di comportamento" condotta dall'ex Istituto Italiano di Medicina Sociale (Iis), oggi Istituto per gli Affari Sociali (Ias), che ha analizzato 200 videogiochi tra i più venduti che il Peg (Pan European Game Information) consiglia anche ai bambini, sebbene non siano prodotti appositamente realizzati per loro.
Nei videogiochi quindi si riproduce sostanzialmente la realtà culturale in cui si vive. I "veri" protagonisti della vita sono però i maschi, più accettati nell'immaginario collettivo rispetto alle femmine. Per loro, ricoprire ruoli di potere e di comando è un fatto scontato, perché tradizionalmente tali ruoli fanno parte del loro status.
La grande maggioranza dei videogiochi ha così un personaggio in cui l'utente può identificarsi, eroi che il giocatore può impersonare, controllandone mosse ed intenti. Ma i personaggi delle avventure virtuali sono in ogni caso soprattutto di sesso maschile, mentre quelli femminili rappresentano solamente il 7% del totale, probabilmente perché gli utenti che ne fanno maggiormente uso sono soprattutto bambini e ragazzi che nei personaggi possono, così, identificarsi con maggiore facilità.
La maggior parte dei personaggi presi in considerazione è rappresentata da soggetti con caratteristiche umane. E' questa la tipologia che consente di immedesimarsi, con estrema immediatezza, nel ruolo proposto, consentendo al giocatore di creare una relazione diretta con il proprio eroe.
Le creature fantastiche sono presenti nel 18% dei casi e sono rappresentate soprattutto da pupazzi e fantasmi, i quali, comunque, agiscono come esseri umani, ossia devono utilizzare le strutture del pensiero logico per arrivare alla fine dell'avventura.
In netta minoranza la categoria degli animali, i quali non hanno la funzione, nei casi analizzati, di coinvolgere i bambini ma, più che altro, di proporre una diversa prospettiva di gioco per utenti adulti.
Il 44% dei personaggi appartiene al ceto medio (vigile del fuoco, insegnante, fotografo, investigatore, orafo, ecc.): si tratta di individui semplici che però devono portare a termine missioni che spesso richiedono una grande astuzia nell'elaborare strategie di azione. Il 36%, invece, appartiene ad un ceto sociale alto (faraone, sacerdotessa, principe). Si tratta di figure coraggiose ed astute che spesso hanno la responsabilità di gestire un impero oppure di risolvere difficili rompicapo.
I protagonisti dei videogiochi sono infine tutti portatori di valori che essi esprimono attraverso il loro agire e che diventano rilevanti in funzione dell'ambiente di gioco, delle relazioni che eventualmente si creano con gli altri personaggi e degli obiettivi da raggiungere. La natura di questi valori può essere anche negativa; non in tutti i casi, infatti, è presente un'etica di fondo in grado di condizionare positivamente la condotta dell'eroe.
Al primo posto tra i valori che risultano dominanti nei videogiochi analizzati l'astuzia. Seguono l'abilità e le competenze personali. Una buona percentuale va anche all'aggressività mentre poca attenzione viene data valori in senso stretto: altruismo, libertà, devozione, giustizia, collaborazione e integrazione. Mentre poi i personaggi maschili raggiungono gli obiettivi con l'astuzia ed il coraggio, quelli femminili, in netta minoranza, hanno bisogno di possedere anche altre qualità: altruismo, bellezza, intelligenza, devozione.
Da notare poi che i valori negativi si ritrovano solamente nei maschi.
Dalla ricerca dell'Ias emerge anche che, a parte le indicazioni di principio, manca nel concreto, sia a livello comunitario che nazionale, una tutela specifica del minore inteso come "piccolo consumatore", ed in particolare quale consumatore di videogiochi e possibile destinatario di contenuti non solo nocivi, ma anche illegali.
Come qualsiasi altro mezzo di comunicazione, rileva in conclusione l'Ias, i videogames in sé non sono né buoni né cattivi; il giudizio dipende dal contenuto e dall'uso o abuso, inteso in termini quantitativi e qualitativi. Videogiocare è un pericolo quando diviene il fine stesso della comunicazione, cioè quando diventa una forma compensatoria, sostitutiva di relazioni gratificanti e di scambi sociali. La proposta è aiutare il bambino, il ragazzo o l'adolescente ad operare le proprie scelte in maniera consapevole, senza sottovalutare questa forma di intrattenimento. Ci vuole insomma il "videogenitore".