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Oculus Go, il visore senza fili di Facebook

Il nuovo visore senza fili di Oculus, tra accessibilità, prezzo allettante e qualche cosa da rivedere

Oculus Go, il visore senza fili di Facebook

Teoricamente Oculus Go potrebbe rappresentare la tanto attesa rivoluzione in campo VR in cui gli appassionati confidano da tempo. Ha un prezzo abbordabile (219 euro per la versione da 32 GB e 269 euro per quella da 64 GB), non necessita di uno smartphone top di gamma da inserire nel visore come nel caso di Gear VR o di Google Daydream, non ci sono cavi tra i piedi e non serve nemmeno un PC per farlo funzionare come invece necessitano Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation VR.

È inoltre un visore piuttosto leggero (meno di 500 grammi), ha il suo controller con superficie touch, tre pulsanti e un grilletto, integra un proprio sistema audio spaziale (che può comunque essere sostituito da cuffie o auricolari), può essere indossato anche da chi porta gli occhiali grazie al distanziale compreso nella confezione e ha a disposizione un migliaio di applicazioni tra giochi ed “esperienze” VR.

Con Oculus Go si può godere della Realtà Virtuale senza fili e senza la necessità di usare il proprio smartphone come schermo.

Insomma, è davvero tanta la carne al fuoco, ma con Oculus Go si può davvero respirare l’ebbrezza della VR o si tratta solo di un ripiego per chi non può permettersi il prezzo e il set-up necessari per i visori “seri”? Prima di rispondere a questa domanda, vale la pena riassumere cosa vi portate a casa acquistando un Oculus Go. All’interno del visore ci sono un processore Snapdragon 821 Mobile VR e un display LCD da 5,5’’ con risoluzione di 2560x1440 pixel che si spinge fino a una frequenza di aggiornamento di 72 Hz (ma il più delle volte si viaggia a 60 Hz), pannello RGB con 11 milioni di subpixel, due lenti di nuova generazione e alcuni sensori come accelerometro, giroscopio e microfono.

La batteria integrata non va oltre l’ora e mezza di autonomia con i giochi e qualcosa di più con altre applicazioni (per esempio Netflix) e, cosa non proprio comoda, ci vogliono oltre due ore e mezza per ricaricarla al 100% partendo da zero. È vero che in VR difficilmente si fanno sessioni particolarmente lunghe e che nulla vieta di utilizzare il visore con il cavo di alimentazione inserito (addio però alla comodità del wireless), ma ci saremmo aspettati qualcosa di più a livello di autonomia, anche perché si può rischiare di rimanere a secco prima che un film particolarmente lungo finisca.

Tenere indossato Oculus Go anche per un’ora di seguito non è nulla di traumatico se siete già abituati alla VR odierna, anche grazie ai buoni materiali, al fatto che il naso rimane fuori dal visore e che passa davvero poca luce ambientale dalla parte inferiore della "maschera". Dopo il set-up iniziale che richiede l’app Oculus per iOS o Android a seconda dello smartphone che avete, si può iniziare a usare Oculus Go e a scaricare app e giochi visto che alla prima accensione non troverete praticamente nulla di già installato.

Il visore è adatto anche a chi porta gli occhiali.

La quantità di contenuti è leggermente inferiore a quella di Gear VR, ma il gap dovrebbe colmarsi in tempi piuttosto brevi visto che gli strumenti per lo sviluppo sono gli stessi. Tenete poi conto che con Oculus Go potete contare solo sul tracciamento dei movimenti della testa a 360 gradi ma non di quelli del corpo e non viene rilevata la posizione del controller nello spazio, ma solo la sua posizione su due assi.

Scordatevi insomma un’esperienza in stile HTC Vive (ma nemmeno c’era da aspettarsela vista la differenza di prezzo e tecnologie) visto che di fatto il controller funziona solo come puntatore, ma nel complesso godersi la VR con Oculus Go è stata una bella esperienza. La qualità video è soddisfacente e anche se l’effetto zanzariera (la matrice dei pixel dello schermo) è visibile, non dà eccessivo fastidio. Più che altro il fatto che alcuni giochi siano a 60 Hz non facilita le cose nei movimenti più rapidi per chi soffre particolarmente di motion sickness e, rispetto a Oculus Rift o a Vive, il refresh-rate più basso rende l’esperienza in VR leggermente più stancante.

Se poi i contenuti al centro dello schermo (dove si posiziona istintivamente la vista) sono renderizzati alla massima risoluzione (quindi a 1440p), più lo sguardo si allontana dal centro più la risoluzione cala e più si notano alcune aberrazioni ottiche, soprattutto se non avete il visore perfettamente centrato (cosa non facile da ottenere sempre visti i continui movimenti della testa). Quello della risoluzione dinamica è un “trucchetto” per evitare che lo Snapdragon 821 vada troppo in crisi nel renderizzare tutto a 1440p e non è certo la prima volta che lo si vede in ambito VR.

L'audio è integrato, ma si possono utilizzare anche le cuffie.

L’audio spaziale integrato funziona meglio di quanto ci saremmo aspettati e in generale la comodità di non dover mettere e togliere uno smartphone nel visore e di non avere cavi tra i piedi è innegabile. I contenuti, che vanno scaricati dall’Oculus Store nella memoria interna del visore (ecco perché le due versioni da 32 e 64 GB), stanno crescendo giorno dopo giorno, anche se dopo una settimana di utilizzo la sensazione è che Oculus Go sia un visore destinato più a esperienze che non a giochi in VR e spiace non trovare uno starter pack con già qualche app e gioco inclusi, oltre al fatto che buona parte dei contenuti interessanti sono a pagamento (su questo versante un lancio più aggressivo sul mercato non avrebbe fatto male).

I giochi degni di attenzione comunque non mancano e ci riferiamo soprattutto a titoli come lo sparatutto in co-op Anshar Online, il thriller avventuroso Dead Secret: Circle, lo zombie-shooter Drop Dead, il già noto Keep Talking and Nobody Explodes, l’action-adventure magico Wand, lo strategico Catan VR e l’atipico GdR The Well.

E poi ancora Smash Hit, Coaster Combat, End Space, Rush e Ultrawings. Tra le app più generaliste segnalo invece Facebook 360 e Within per i video a 360 gradi (la qualità video però è spesso scarsa), Gala e Viso Places (una sorta di Google Earth molto più in piccolo), Netflix, Space Explorers e Guru Mediation per rilassarsi con la VR. Insomma, i contenuti numericamente non mancano, ma trovare qualcosa di davvero imperdibile è difficile, anche se alla fine investire poco più di 200 euro in questo tipo di VR non è uno sforzo immenso e le soddisfazioni possono essere tante, soprattutto per i neofiti.

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