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Videogiochi: sfide a colpi di grammatica in un'esperienza che stimola la didattica innovativa

Da un team torinese arriva un videogame che permette agli studenti di imparare la grammatica italiana divertendosi

Videogiochi: sfide a colpi di grammatica in un'esperienza che stimola la didattica innovativa - foto 1
Ufficio stampa

Il valore dei videogiochi tra i banchi di scuola, specie nel periodo a cavallo tra lockdown e post pandemia, si è ormai consolidato al punto da rendere l’ausilio dei videogiochi alla didattica sempre più ampio.

In una recente ricerca condotta da Deascuola, è emerso come i videogame stimolino inclusione e socializzazione nonché come strumento di valutazione delle competenze da parte dei docenti.

Per lo scopo di questa ricerca, l'editore Deascuola si è basato su un gioco sviluppato in collaborazione con il team torinese Tiny Bull Studios.

 

 

Tiny Bull Studios e Deascuola hanno collaborato con Massimiliano Andreoletti, docente universitario di Tecnologie Didattiche e Media Education nell’ambito delle tecnologie applicate all’apprendimento presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, dando vita al videogame intitolato Ross e la Sgrammanebbia.

 

Si tratta di un'esperienza interattiva capace di immergere studenti e insegnanti nell’apprendimento della grammatica italiana attraverso vari minigiochi che, una volta superati, danno accesso a sfide sempre più avvincenti. Il livello di questi videogiochi non risulta mai frustrante, dato che la soluzione degli enigmi relativi alle regole grammaticali non comprende un tempo massimo di completamento, andando a favorire l’inclusività nonché i principi di socializzazione ed eguaglianza tra studenti.

 

Videogiochi: sfide a colpi di grammatica in un'esperienza che stimola la didattica innovativa - foto 2
Ufficio stampa

 

La ricerca condotta proprio utilizzando i videogiochi come unità di misura, ha svelato che il suo utilizzo è stato accolto con enorme entusiasmo non solo tra gli allievi, ma anche tra il corpo docenti, che ne ha enfatizzato il carattere didattico innovativo e l’utilità come mezzo per valutare al meglio le competenze acquisite dagli studenti, competenze che sono tra l’altro incrementate proprio grazie al gioco stesso.

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