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La lucida follia di Control strappa applausi

La nuova avventura dei creatori di Max Payne e Alan Wake non tradisce le aspettative

La lucida follia di Control strappa applausi - foto 1
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È tutta questione di scrittura.

Difficilmente apprezzerete un prodotto delirante, criptico e fuori dagli schemi come Control se nei videogiochi cercate solo intrattenimento da relax sul divano a cervello spento, senza aver voglia di immergervi in storie paragonabili, per respiro, personalità e taglio narrativo, al cinema o alle serie TV. Questo bizzarro thriller in terza persona a sfondo paranormale alterna momenti di azione a base di sparatorie e superpoteri, quale la telecinesi, a sessioni di esplorazione ed enigmi ambientali da risolvere. Ma l'aspetto che più colpisce di Control sta nella matassa di avvenimenti che ne compongono l'insondabile sceneggiatura, un intrigante quanto incasinatissimo puzzle in cui niente è come sembra, a cominciare dalla protagonista. Il titolo contrappone evidenti pregi - tra cui un'interattività ambientale semplicemente esagerata, che fa da apripista per gli standard della prossima generazione di videogiochi - a qualche fastidioso difetto, su cui chiuderete un occhio se sarete disposti a gettarvi a peso morto nell'abisso di una trama nera come la notte. Perché, dicevamo, è tutta questione di scrittura.

Il Bureau of Control è un'agenzia federale creata dal governo degli Stati Uniti per studiare e tenere sotto controllo i fenomeni paranormali che si verificano sul suolo americano e non solo. L'ente ha sede a New York in un fabbricato - un'impressionante colata di cemento armato colma di pezzi d'arredamento in stile Bauhaus - la cui conformazione, sovvertendo i fondamentali della fisica, si presta a mutamenti anche repentini. Qualsiasi tecnologia moderna, quali smartphone o computer, in grado di emettere segnali è proibita. Solo le onde radio sono ammesse. Le restrizioni servono a isolare l'edificio, affinché nessuno possa accorgersi di quel che accade lì dentro. In questo luogo algido, sinistro e fuori dal tempo, dopo lunghe ricerche riesce ad arrivare la protagonista, Jesse Fayden. Nel 2002 a Ordinary, la sua città natale, mentre giocava insieme al fratello minore, Dylan, aveva trovato un proiettore per le diapositive. I due bambini si erano resi conto che la macchina riusciva ad aprire passaggi verso dimensioni parallele. Per lo spavento avevano subito spento l'apparecchio, ma ormai un'entità sconosciuta era uscita fuori dal varco. Per evitare fughe di notizie, gli uomini del Bureau avevano preso Dylan e insabbiato la vicenda. Da allora la documentazione sui fatti di Ordinary viene classificata come segreto.

Ma la verità è che oggi Jesse non è lì solo per indagare sulla scomparsa del fratello. Appena arrivata alla sede del Bureau, la nostra fa conoscenza di Hiss, un'oscura forza paranormale simile a una cantilena farneticante, che si ficca nella testa della vittima fino a possederla. Hiss ha preso il controllo dell'edificio e di chiunque non indossi un amplificatore di risonanza di Hedron (ARH), un dispositivo progettato dal dipartimento di ricerca del Bureau che rende immuni dalla corruzione. Ma perché l'Agenzia ha sviluppato aggeggi simili? Forse qualcuno già sapeva dell'imminente infestazione? E per quale ragione Hiss non riesce a impadronirsi di Jesse, che pure non porta un ARH? Come mai quando la protagonista riflette tra sé e sé sembra che in realtà si stia rivolgendo a qualcun'altro? Da dove derivano i suoi poteri? Che cosa è realmente accaduto a Ordinary?

Per rispondere a tali interrogativi Control affida la narrazione non solo ai dialoghi, ma anche a una montagna di appunti, circolari interne, registrazioni e sequenze filmate, talora interpretate - e bene - da attori in carne e ossa. Non tutto ovviamente è importante o imperdibile, ma l'evidente sforzo creativo rende l'idea del talento degli sviluppatori di Remedy, cui va riconosciuto il merito di aver messo in scena un universo complesso, sfaccettato, onirico e soprattutto - nonostante si tratti di fantascienza - credibile. Le sorprese, soprattutto nelle fasi avanzate, non mancheranno, e vi terranno incollati allo schermo per la ventina di ore necessaria per arrivare ai titoli di coda con calma, cosa che vi raccomandiamo vivamente, perché è la struttura stessa dell'opera a mal conciliarsi con la fretta.

Control è infatti un monumento alla libertà di esplorazione: il titolo propone un mondo chiuso eppure non lineare, un labirinto di stanze e corridoi dove occorre tornare continuamente sui propri passi per sbloccare quella porta, varcare un passaggio nascosto, avviare una missione secondaria o ispezionare zone prima inaccessibili. Gli ambienti possono essere letteralmente messi a ferro e fuoco: utilizzando i poteri telecinetici di Jessie è possibile staccare pezzi di muri da un quintale oppure sollevare vasi, scrivanie, sedie, estintori per poi scagliare il tutto contro il nemico, magari dopo aver fatto esplodere in mille pezzi libri, computer, vetri, quadri, lampade, telefoni, mappamondi. La devastazione è semi-permanente: se nella stessa partita fate dietrofront, troverete intatto il caos che avete seminato.

Il dinamismo degli scontri riesce sempre a intrattenere, anche se alla lunga la quantità industriale di combattimenti può venire a noia, e ciò per alcune ragioni. Primo: il sistema di coperture è (volutamente?) grossolano e non consente pianificazioni o tatticismi di alcun genere, col risultato che per sopravvivere ci si ritrova a correre come forsennati, alternando il piombo agli attacchi sovrannaturali. Secondo: i nemici dopo un po' rinascono e i check-point sono distanziati male, ergo tirare le cuoia significa spesso dover rifare interi spezzoni daccapo. Terzo: tante missioni prevedono la reiterazione della medesima sequenza, ovvero 1) avanzare in una zona controllata da Hiss 2) ammazzare tutti 3) prendere il controllo di una postazione per accedere a potenziamenti e viaggi rapidi 4) riprendere le ostilità. Un po' di varietà in più non avrebbe certo guastato.

Raccogliendo materiali e accumulando esperienza si incrementano i parametri della protagonista (come salute o energia). E' inoltre possibile modificare l'unica arma da fuoco di cui Jesse dispone, uno strambo gingillo in grado di assumere diverse e letali sembianze a seconda del tipo di attacco (ad esempio: colpo singolo, raffica, perforazione). Ma il guizzo da fuoriclasse sta nell'aver legato l'acquisto di nuovi poteri paranormali al reperimento di alcuni oggetti apparentemente di uso comune (come una cassaforte, un telefono, un televisore o un floppy disk), ma in realtà misteriosamente connessi a un'altra dimensione. Toccandoli, Jesse viene trasportata in un luogo metafisico, sospeso nel vuoto, che di fatto funge da palestra dove apprendere una nuova tecnica, come ad esempio la levitazione o lo scudo psichico. E poi c'è il nostro oggetto preferito, l'improbabile telefono rosso, con cui chiamare il defunto direttore del Bureau per approfondire i retroscena della vicenda. Roba da camicia di forza.

Da un punto di vista tecnico su PS4Pro il gioco alterna luci e ombre. La quantità di dettagli a schermo, la coerenza stilistica nella ricostruzione degli interni e la presenza di tantissime trovate fuori di testa - in Control è normale tirare un interruttore della luce a corda e ritrovarsi in un motel oppure aggirarsi in una stanza sommersa da migliaia di orologi a pendolo - rapiscono l'attenzione, spezzando la monotonia dell'architettura brutalista. Le esplosioni e i giochi di luci e ombre rappresentano indubbiamente uno dei pezzi forti della produzione, peccato che il discorso non valga per il comparto grafico, sempre un po' grezzo, specie nelle superfici e nei modelli poligonali dei nemici, davvero troppo simili tra loro. Su queste criticità si potrebbe pure sorvolare, tenendo presente quanto la console sia costantemente messa sotto torchio per gestire in tempo reale devastazioni da Unni. Riesce più difficile semmai digerire l'intelligenza artificiale degli avversari, in una parola: imbarazzante.

In conclusione riteniamo che Control sia una delle proprietà intellettuali più interessanti degli ultimi anni. Il nuovo lavoro dei geniacci di Remedy è zavorrato da alcuni problemi, che tuttavia non rovinano il piacere di arrivare all'epilogo. E' un acquisto imperdibile per chiunque ami le avventure fondate su una sceneggiatura d'autore e cerchi un prodotto imprevedibile, pieno di immaginazione, con stile e personalità da vendere. In un mercato videoludico mortificato dalla costante penuria di idee, campioni di anticonformismo come Control andrebbero trattati quali specie in via di estinzione. Come i panda.



Come lo abbiamo giocato

Abbiamo provato Control, grazie a un codice per il download fornito dal distributore. La prova è avvenuta collegando PS4Pro a un televisore LG da 60 pollici Ultra HD 4K. l titolo è disponibile anche per Xbox One e PC. L'avventura non finisce con i titoli di coda: Remedy ha già annunciato due contenuti scaricabili a sfondo narrativo, in uscita nei prossimi mesi.


Può piacere a chi…
… adora i videogiochi incentrati su una sceneggiatura forte
… vuole perdersi nei meandri di una trama che rasenta la follia
… ama tutto ciò che è paranormale, da X-Files in poi

Potrebbe deludere chi…
… non ha voglia di seguire storie complicate
… avrebbe preferito combattimenti un po' più tecnici
… si aspettava una grafica bomba

Control è un gioco consigliato ai maggiori di 18 anni.
 

 


 

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