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Calcio digitale: i grandi club alla ricerca di talenti alla console

Tornei professionistici e competitivi di videogiochi per un giro dʼaffari mondiale di quasi un miliardo di euro

Record di pubblico e guadagni in crescita per il calcio virtuale, che diventa sempre più "uno strumento fondamentale per raggiungere i ragazzi tra gli 8 e i 16 anni parlando il loro linguaggio", come spiega il direttore marketing della Sampdoria Marco Caroli.

Le prime due squadre di Serie A in questo eSport sono Sampdoria e Roma che, come nel calciomercato reale, ingaggiano giovani fenomeni ai videogame per rappresentarle in tornei internazionali.

La FIFA (quella vera), come l'NBA nel basket, aveva imbastito lo scorso anno un primo "mundial" digitale, accanto ai campionati virtuali paralleli già lanciati dall'olandese Eredivise e la francese Ligue1.

Il fenomeno esploso è così tanto da proporre il bis, con un montepremi moltiplicato per dieci e la finale trasmessa da Londra da Espn, che ha già acquistato i diritti. L'Interactive Club World Cup 2017 avrà un premio finale di 1,3 milioni di euro, di cui 200mila in palio per il vincitore.

La Sampdoria schiera il talento sei volte campione italiano e bronzo a europei e mondiali "LoneWolf92", nome d'arte del gamer Mattia Guaracino, mentre la Roma ingaggia tre rinomati gamer: il 21enne Aman Seddiqi, considerato uno dei migliori player nel Nord America, il 17enne inglese Sam "Poacher" Carmody, arrivato agli ottavi della Fifa17 eSport World Convention e l'italiano Nicolò "Insa" Mirra, il giocatore più vincente degli ultimi tre anni nei tornei dal vivo.

La squadra della Capitale punta molto su questa nuova frontiera digitale del mondo del calcio, spinta anche dalla gestione americana. Importante la loro collaborazione con Fnatic, organizzazione che opera nell'ambito degli sport elettronici da oltre 12 anni che fornirà assistenza alla nuova squadra virtuale, e l'iniziativa Roma Gaming Academy, una community di giocatori con l'obiettivo di valorizzare i giochi elettronici sportivi.