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Videogame:l'identikit del giocatore

Una ricerca sfata molti luoghi comuni

Pigroni, asociali, concentrati solo sul loro mondo: gli appassionati di videogame europei sono lontani anni luce da questo stereotipo.

Lo rivela lo studio "Video Gamers in Europe 2008" condotto da Nielsen Games per conto di Isfe (Interactive Software Federation of Europe) sulla base di 6.000 interviste a giocatori di 15 paesi europei, Italia compresa. I videogiocatori non solo passano davanti alla console lo stesso tempo che dedicano a Internet, alla televisione o alla vita sociale, ma considerano il videogame solo un modo divertente per passare il tempo.

Ma giocando ci si diverte di più. Ai videogiochi vengono riconosciuti vantaggi esclusivi rispetto ad altre forme di intrattenimento: il 72% delle persone gioca per divertimento, il 57% trova nei game un modo per stimolare l'immaginazione e il 45% afferma che il gioco fa riflettere. L'aspetto sociale dei giochi online con altre persone è un buon incentivo a giocare, puntualizza poi lo studio.
Per il 62% degli intervistati la parte online è fondamentale nell'esperienza complessiva di gioco e trascende sesso ed età. Il 20% dei giocatori europei, continua la ricerca, è laureato o in possesso di titolo post-laurea; il 17% dei giocatori si inserisce nei settori legati ai servizi o alle professioni, mentre un ulteriore 12% dichiara di occuparsi di vendite, attività imprenditoriali o manageriali. La ricerca sfata anche alcuni luoghi comuni sulle abitudini degli appassionati di game.
A cominciare dalle modalità di diffusione: il 40% delle persone gioca dalle 6 alle 14 ore alla settimana.
E molti lo fanno un compagnia: otto genitori-giocatori europei su 10 usano i videogame con i propri figli e più della metà controllano la qualità dei videogiochi acquistati in famiglia, secondo quanto rivela la ricerca di Nielsen. Curioso anche un altro dato emerso dallo studio: chi non gioca non nutre alcuna avversione per videogiochi.

Circa la metà di chi sceglie di non giocare (48%) cita semplicemente la mancanza di tempo come motivo per il quale non si dedica ai game. "I risultati della nostra ricerca confermano quello che chi lavora nel settore considera un dato di fatto: i videogiochi occupano attualmente una posizione riconosciuta nella cultura dell'intrattenimento", ha commentato Jens Uwe Intat, Presidente dell'Isfe.
"Le persone che oggi si dedicano ai videogiochi appartengono a tutte le classi di età, sesso e nazionalità", continua Intat. A facilitare la scelta, al momento dell'acquisto, è il sistema Pegi (il sistema di simboli di classificazione per età introdotto dal Pan European Gaming Information): il 93% degli intervistati lo sa interpretare, e quasi la metà dei genitori lo trova "estremamente utile" o "molto utile".
E che quello dei videogiochi sia un mercato in crescita, lo confermano i numeri: nel 2007, le vendite di software interattive hanno raggiunto i 7,3 miliardi di euro, senza includere il fatturato delle vendite dell'hardware, con un incremento del 25% annuo. Il nostro Paese non è stato da meno: il 2007 è stato un anno d'oro per l'industria dei videogiochi. Secondo il Rapporto Annuale 2007 elaborato dall'Aesvi, l'Associazione editori software videoludico italiana, il volume d'affari del settore (hardware e software) nel 2007 è stato di 1 miliardo di euro, con un tasso di crescita del +39,9% rispetto al 2006.