FOTO24 VIDEO24 Logo Mediaset ComingSoon.it Donne logo mastergame Grazia Meteo.it People sportmediaset_negative sportmediaset_positive TGCOM24 meteo.it
Podcast DirettaCanale 51
Temi del momento

Nintendo e online: tra esperimenti e mancanze

Quando in Giappone si giocava... via satellite!

Nintendo e online: tra esperimenti e mancanze - foto 1
ign

Nintendo ha finalmente alzato, in parte almeno, il velo che copriva i servizi online a pagamento per Switch.

Dal lancio della console, avvenuto nella primavera del 2017, è possibile giocare online e sfruttare una app attraverso smartphone e tablet per chiacchierare con altri giocatori, limitatamente a un solo titolo, Splatoon 2. Tutto questo avviene, oggi, gratuitamente.

A partire da settembre 2018 sarà invece necessario sottoscrivere un abbonamento mensile (3.99 Euro), trimestrale (7,99 Euro) o annuale (19,99 Euro). Sarà aggiunta la possibilità di trasferire nel cloud i propri salvataggi, così da non temere eventuali malfunzionamenti della console o poterli, comunque, trasferire in un secondo momento. A questo si aggiunge una selezione di giochi dell'epoca a 8 bit del NES (la prima, storica, console di Nintendo), da giocare tranquillamente su Switch, anche online con i propri amici.

Nintendo e online: tra esperimenti e mancanze - foto 2
ign

Ma qual è la storia del gruppo di Kyoto con il mondo online? Tradizionalmente viene sostenuto che Nintendo non sia poi particolarmente attenta a una dinamica del videogioco che, da ormai quindici anni, ha travolto e trasformato il modo di vivere la propria passione per una larga percentuale di appassionati. E in sostanza è esattamente così: ci sono aspetti in cui Nintendo preferisce mantenere un atteggiamento quanto mai conservatore e l'approccio ai servizi online è sicuramente tra questi. Eppure gli esperimenti in questo senso partono da lontano e con idee a volte particolarmente esotiche.

Nintendo e online: tra esperimenti e mancanze - foto 3
ign

Come nel caso del Super Nintendo, la seconda console di Nintendo, tornata in azione nel  2017 con la sua versione miniaturizzata. Solo in Giappone, tra il 1995 e il 2000, venne realizzata e messa in vendita una periferica aggiuntiva che, collegata al Super Nintendo, consentiva a suo modo il gioco online. Il nome lasciava già intendere come, in realtà, il servizio fosse un po' diverso da quanto siamo abituati oggi: Satellaview. In effetti la periferica consentiva di ricevere dati via satellite, da salvare poi su apposite cartucce. Il tutto si tradusse in una piccola serie di giochi molto limitati, disponibili solo attraverso questo canale e non in negozio. Venivano anche “trasmessi” giochi già esistenti (per NES o Super Nintendo), veri e propri classici, ed era possibile partecipare a delle competizioni online tra appassionati.

Nintendo e online: tra esperimenti e mancanze - foto 4
ign

Qualcosa di simile venne replicato, con minor successo, tra il 1999 e il 2001 (ancora solo in Giappone), questa volta con il Nintendo 64 al centro dell'attenzione. Il tutto era legato al 64 DD, una periferica aggiuntiva in grado di leggere dei dischi (il nome indicava proprio il Disk Drive) e che attraverso la sottoscrizione a Randnet dava accesso periodicamente a dei nuovi contenuti. Si parlava di un vero e proprio modem, che attraverso i software integrati dava ai giocatori l'accesso al world wide web, alla possibilità di comunicare (in maniera testuale) con altri giocatori e sviluppatori di Nintendo e, teoricamente, di sfidarsi online. Purtroppo il 64DD venne ampiamente snobbato e la maggior parte delle funzioni online o dei giochi che avrebbero dovuto sfruttarle non si resero mai disponibili.

Nintendo e online: tra esperimenti e mancanze - foto 5
ign

Le cose andarono un po' meglio ai tempi del GameCube. La console a forma di cubo prevedeva uno spazio per collegare un modem o un adattatore ethernet. Questa volta la distribuzione degli accessori fu estesa all'intero mercato mondiale, tanto che in Europa fu proprio il GameCube a offrire per primo, rispetto a PlayStation 2, la possibilità di collegarsi e giocare… grazie a Phantasy Star Online Ver. 2, pubblicato dalle nostre parti nel marzo del 2002. Il panorama cambio comunque rapidamente: non esistevano servizi strutturati direttamente da Nintendo (profilazione del giocatore, lista amici…) e i giochi pensati per appoggiarsi all'online furono pochi e malamente scanditi nel tempo: praticamente solo la serie di Phantasy Star Online e il piccolo esperimento Homeland, limitato al Giappone.

Con Nintendo DS si inizia a fare sul serio e giocare a Mario Kart DS attraverso il collegamento via Wi-Fi diventa una pratica consigliatissima, nonostante Nintendo continui a snobbare l'idea di allestire una vera e propria infrastruttura e dei software di sistema che coccolino i giocatori al di là delle singole esperienze. Andrà meglio con Wii, Nintendo 3DS e Wii U: tutte queste console iniziano a offrire alcuni elementi già conosciuti e apprezzati dai giocatori negli anni. Un proprio nome utente, un profilo, un elenco di amici, la possibilità (solo in alcuni casi e con strumenti piuttosto arzigogolati) di inviare messaggi o giocare assieme.

Su Switch le cose andranno un po' meglio, anche se per quanto ci è dato sapere (e quanto visto e sfruttato finora), siamo ancora lontani da una situazione ottimale... che è poi quella raggiunta, pur con qualche limite, da PlayStation 4 e Xbox One. Già da anni oltretutto. La speranza è che i servizi di Nintendo Switch Online possano col tempo arricchirsi e irrobustirsi. Ma la storia ci sta insegnando che difficilmente in quel di Kyoto punteranno in particolar modo su questo aspetto del videogiocare.

 


 

Vieni su IGN Italia per altre notizie e video su questo gioco!