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Dal GameCube a Switch: evoluzione dei sistemi di controllo

Prima il controllo e poi la potenza, come Nintendo ha cambiato il modo di videogiocare

Dal GameCube a Switch: evoluzione dei sistemi di controllo - foto 1
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Dal piccolo rettangolo del NES fino a Switch, la storia dei sistemi di controllo delle console Nintendo si è spesso intersecata con quella più ampia dell'evoluzione dei videogiochi in senso generale.

Una settimana fa abbiamo ripercorso assieme la prima metà del cammino, quella che ci ha portato proprio dal piccolo controller della prima console Nintendo, fino alla rivoluzione analogica del "tricorno" del Nintendo 64: tra modifiche appena accennate o sostanziali, capaci di influenzare in maniera diretta anche quanto proposto dalla concorrenza (PlayStation in primis).

Oggi continuiamo e concludiamo questo viaggio prendendo in esame quanto fatto da Nintendo con il controller di GameCube, con la rivoluzione inattesa e sorprendente del telecomando Wii, con l'ingarbugliata filosofia del gamepad di Wii U e, infine, con i due Joy-Con di Switch. Anche questa volta gli spunti interessanti non mancheranno, così come almeno uno scivolone piuttosto "rumoroso".

Dal GameCube a Switch: evoluzione dei sistemi di controllo - foto 2
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GAMECUBE: I PICCOLI DETTAGLI Con il passare degli anni è difficile stravolgere ulteriormente i sistemi di controllo, o almeno questa è la sensazione che si vive nel 2001 quando arriva il GameCube. In effetti il suo controller è efficace, comodo, elegante ed esteticamente divertente quanto la console, ma non offre certo novità paragonabili a quelle degli hardware precedenti di Nintendo.

Si tratta, piuttosto, della ricerca della forma finale e perfezionata di quanto provato con il controller del Nintendo 64. Prendendo spunto dalla concorrenza, e dalle esigenze delle etichette di sviluppo esterne che stanno acquisendo un ruolo fondamentale nel mercato, questa volta la periferica ha due stick analogici oltre a una (piccola) croce direzionale. I pulsanti dorsali principali rimangono due, ma analogici proprio come visto in casa Xbox, a cui si aggiunge un “click” finale apprezzatissimo. C'è poi un terzo pulsante dorsale piuttosto ridotto per dimensioni, Z, a cui vengono consegnate funzioni di utilizzo saltuario (aprire la mappa, l'inventario, etc.).

Il lavoro di ripensamento rispetto al passato è avvenuto più che altro sui pulsanti frontali, ancora una volta quattro, ma disposti in maniera piuttosto eccentrica. L'idea è di permettere, di nuovo, ai giocatori di capire immediatamente su quale pulsante sia appoggiato il pollice e, anche, di differenziarli tra di loro a sufficienza tanto da invitare gli sviluppatori ad associare funzioni “evidenti”. Il grande pulsante A, verde, è quello per le azioni principali, tanto per capirci.

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Wii: MOVIMENTO RIVOLUZIONARIO Inatteso per quanto annunciato, lo stravolgimento portato dal controller di Wii lascia il mondo a bocca aperta. Ancora oggi è quanto di più coraggioso sia probabilmente mai stato fatto in questo settore. Nintendo prende praticamente tutto quanto fatto nei vent'anni precedenti e lo butta… o quasi.

Quello per Wii non viene neanche ufficialmente riconosciuto come controller, ma come “telecomando”. La forma in effetti è quella e la voglia di Nintendo è di avvicinare (di nuovo) ai videogiochi chi gradatamente vi si è allontanato, anche di fronte a sistemi di controllo sempre più impegnativi e ricchi di pulsanti, pulsantini e pulsantoni di varia foggia. Tutti sanno stringere tra le mani un telecomando, giusto? Giusto. E infatti quello di Wii finisce in oltre cento milioni di case.

La sua novità sta però nei sensori di movimento al suo interno e allora più che un telecomando sembra una bacchetta magica. O, ancora meglio, una sorta di strumento anonimo, pronto a scomparire tra le mani per tramutarsi idealmente in una racchetta da tennis, una mazza da baseball, una spada e molto altro ancora. Il rilevamento non è perfetto e verrà potenziato solo qualche anno più tardi dal modulo di espansione Wii Motion +, ma intanto il successo è già arrivato.

Particolarmente stuzzicanti sono anche la seconda e la terza modalità di utilizzo. Il telecomando Wii può essere sfruttato orizzontalmente diventando a tutti gli effetti una versione vagamente più moderna del controller del NES, perfetta per sfruttare i vecchi giochi emulati che Nintendo inizia a vendere in formato digitale proprio attraverso Wii. Infine è possibile collegare un modulo esterno, il Nunchuk, che aggiunge uno stick analogico e che, assieme al telecomando, va a formare un sistema di controllo più simile a quanto visto negli anni appena precedenti (e sulle console della concorrenza).

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Wii U: UNO SCHERMO PERSONALE La mania dei sensori di movimento ha vita breve e Nintendo, con Wii U, si trova nella delicata posizione di dover ripensare la sua offerta. Quanto visto nel 2012 con Wii U è uno strano e complicato compromesso tra novità e tradizione. Una design che, con il senno di poi, in realtà trasmette alla perfezione la confusione che ha intossicato i creativi di Nintendo in quegli anni.

Il controller principale di Wii U propone due stick analogici, quattro pulsanti frontali, quattro pulsanti dorsali e… e uno schermo con touch screen proprio al centro. Diventa, insomma, un tablet dedicato al mondo dei videogiochi. Le influenze sono tantissime e si fatica a elencarle tutte: i controller più tradizionali di PlayStation e Xbox, ma anche il touch screen del Nintendo DS, oltre che ovviamente la mania per i tablet esplosa un paio d'anni prima con l'arrivo sul mercato del primo modello di iPad.

L'idea di Nintendo è di fornire al giocatore uno strumento in più, assai potente, per visualizzare altre informazioni oltre a quelle presentate dal televisore. O, nel caso di alcuni videogiochi per più giocatori, di creare delle esperienze “asimmetriche”: chi guarda il televisore svolge un ruolo con determinate conoscenze della situazione e chi ha il controller di Wii U ne ricopre un altro ancora, magari con una visuale e informazioni differenti.

Le suggestioni sono tante e sono tutte interessanti. Con anche una piccola telecamera e un microfono il controller di Wii U è un vero concentrato di tecnologia (anche se la qualità dello schermo lascia a desiderare)… peccato che non riesca mai a essere sfruttato a dovere e finisce per caratterizzare nel peggiore dei modi la console più sfortunata della storia di Nintendo.

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SWITCH: TUTTO IN UNO Siamo così tornati ai nostri giorni e a Switch, l'ultima console di Nintendo che apparentemente (e non solo) propone una soluzione più tradizionale, se si parla di sistema di controllo. Eppure non mancano le intuizioni e le suggestioni particolarmente interessanti.

I due Joy-Con che fanno parte dell'essenza e della struttura stessa di Switch rappresentano un metodo di interazione piuttosto consolidato e ampiamente collaudato. Con una dotazione ormai standard, i due piccoli controller colorati (o grigi, a seconda della scelta in fase di acquisto) si dimostrano adatti alle esigenze di praticamente qualsiasi genere di gioco. Abbiamo due stick analogici, quattro pulsanti frontali, quattro pulsanti dorsali e… e nessuna croce digitale! Ma come, uno dei marchi di fabbrica della storia di Nintendo, come visto, che viene sacrificato? In effetti è così.

L'idea di rendere i due Joy-Con utilizzabili tanto all'unisono, quanto singolarmente ha portato all'eliminazione di una croce digitale vera e propria, sostituita nelle funzioni base dalla seconda coppia di quattro pulsanti frontali sul Joy-Con di sinistra. La croce digitale viene sfruttata sempre meno come metodo di input delle direzioni nell'epoca moderna (negli ultimi quindici anni almeno) e così Nintendo ha preferito dare prima di tutto la possibilità di utilizzare entrambi i Joy-Con individualmente, dotando ciascuno del “poker” di pulsanti tradizionali.

Se si tratta in linea generale di un sistema di controllo molto più conservativo rispetto a quanto visto con Wii e Wii U, va anche detto che le risorse nascoste nei due Joy-Con non mancano. Dai sensori di movimento all'effetto Rumble HD, che va a rinnovare pesantemente l'effetto di vibrazione, come non succedeva almeno dai tempi del doppio solenoide inserito nel primo Dual Shock di PlayStation. Ma c'è anche la piccola telecamera a infrarossi del Joy-Con destro che promette qualche astrusa applicazione, come già visto in 1-2-Switch e, nel prossimo futuro, nelle costruzioni di cartone di Nintendo Labo.

Per chi, poi, preferisse la tradizione più totale, inclusa una croce digitale fatta e finita, c'è sempre la possibilità di scegliere il Pro Controller come acquisto opzionale.

 


 

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